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《时空之轮》史上第一日式RPG,谁赞成谁反对!经典怀旧游戏

100次浏览     发布时间:2026-03-01 00:55:06    

在2015年,知名游戏媒体ign给出了一个大型的榜单,名为游戏史上100个最出色的RPG,榜首是史克威尔公司于1995年在SFC平台上发布的RPG《时空之轮》。在神仙打架的榜单中力压《巫师3》《上古卷轴5》等3A大作的过气RPG真的有那么好玩吗?80、90年代的老玩家应该十分感慨吧。

80,90年代是RPG百花齐放的年代,立志成为漫画家的㭾井雄二,机缘巧合之下成为了埃尼克斯公司的游戏设计师。他在1986年于FC红白机上发布了第一部正统的日式RPG《勇者斗恶龙》,正式点燃了日式RPG走向繁荣昌盛的第一把火,而《勇者斗恶龙》系列作品也一度成为了埃尼克斯公司的头牌游戏。隔年,史克威尔游戏公司的开发部长板可博信,在遭遇数次市场反响平平的困境后,准备放手一搏,大手一挥,发布了《最终幻想》系列的第一部作品。当然,那时他并未想到,这部作品的大受欢迎,彻底让史克威尔公司从艰难的荆棘之路上一跃而起,最终成为了一家游戏公司巨头,而让《勇者斗恶龙》与《最终幻想》诞生于世的二人,却在一次碰头后决心创作一部前无古人的游戏。为此,㭾井雄二还专门请来了《勇者斗恶龙》的御用画师、大漫画家鸟山明为其设计游戏美工,那一刻,《时空之轮》的三巨头正式合体。

不仅如此,史克威尔公司还任命了刚来公司不久的两名新员工负责重任:游戏剧情企划师加藤正人负责编辑,音乐人光田康典负责游戏音乐。三人虽然都是才来史克威尔的新人,但工作起来毫不含糊。加藤正人作为一名老练的游戏名编剧,每天都会与㭾井雄二花大量时间研讨剧情,并在后期砍掉大批足以让玩家感觉无聊的跑腿任务,以确保游戏故事的连贯性。后期公司上层领导对写死男主角的剧情有所不满,加藤更是设计了多重结局来解决这个矛盾,给玩家们在游戏中的旅程带来了更多的变数与乐趣。而光田康典虽然因为身患消化性胃溃疡而半途离去,但之后也因为在《时空之轮》中谱写的精彩音乐而一炮而红,一首《风之憧憬》至今也余音绕梁。

此二人更是因为《时空之轮》结下了不解之缘,在之后的工作中频频合作,成为了一段佳话。此外,主动请命的游戏制作人青木和彦,正在制作最终幻想7的总监北濑佳范,接手光田康典工作的音乐人植松申夫等著名游戏人全部参与其中,时空之轮开发团队的阵容之豪华堪称史上之最。时空之轮不仅有豪华开发团队这张好看的面子,作为里子的游戏趣味性与创新性也丝毫不差。在1995年,包括《勇者斗恶龙》系列与《最终幻想》系列在内的日式RPG游戏,战斗的方式基本上都是清一色的回合制战斗,但曾经在《最终幻想4》中设计了即时战斗系统的伊藤裕之,创造性的为《时空之轮》设计出了即时战斗系统2.0。游戏在战斗过程中不再遵循你来我往的回合制,改为了所有角色都拥有自己的行动条,并依照自身的速度数值来决定行动条回复的快慢,回复满值以后方可行动。

这种半回合半计时的战斗方式,后来被广泛运用到了我国的国产仙侠RPG当中,比如汉堂2001年的《幽城幻剑录》,大宇2003年的《仙剑奇侠传3》等等。但《时空之轮》的不同之处在于,玩家御敌后不会进入专门的战斗画面,而是直接在御敌之处开打。这样的设计,大大减少了玩家在迷宫与战斗画面之间频繁切换,产生的割裂感与赘余感,比如其续作《穿越时空》单论剧情和世界观完全不输给本作,对于人与人之间的细腻情感的描写甚至远超于本作。但他不仅恢复了切换战斗画面的传统设计,更有相当啰嗦的战斗起始动画与战斗结算页面。实在冗长的让人难以忍受。

基于RPG与ARPG之间的即时战斗系统2.0让游戏的节奏流畅而快捷,加上它独创的角色与角色之间的组合技能设计,让时空之轮比其他RPG的游戏性高出了一个台阶。除了战斗系统之外,《时空之轮》的招牌特色还是他们脑洞大开的时间旅行剧情。主角一行人,可以达到游戏世界中的七个不同历史时期,从公元前6500万年以前的原始时期跨度到公元2300年,时间跨度之长堪称史上游戏之最。更有趣的设计是,玩家在任何一个时代的所作所为都将直接改变这个时间点之后的未来。比如游戏中的“绿之梦支线”剧情,这也是游戏中最令我动容的剧情。

公元600年,主角一行人在一片沙漠中遇到了少女菲奥娜,她与她的家人世世代代都居住于此,保护本该存在于这片土地上的森林。但如今地里出现了魔物,导致土地被吸收了营养,最终化为了一片沙漠。主角一行人进入洞窟,打败魔物贝欧娜,决心重建森林。但一片森林并不是一座城镇,需要数百年才可以完成这个任务。此时,来自未来的机器人罗伯承诺愿意留下来帮助他。等到主角回到自己的时代,公元1000年,那片沙漠早已变回了绿意盎然的森林,森林中央竟然有一座菲欧娜神殿,用来纪念400年前的菲欧娜进入神殿。穿过走廊尽头的高台上,是400年来一直帮助菲欧娜与其子孙后代保护森林的罗伯,他因为年久失修而损坏了,主角一来一回也就弹指之间。但罗伯在此是实实在在恪守诺言了400年。

玩到这里,我感到一种被压缩过的时间突然膨胀出来的炸裂感。本没有人心的机器人,却用自己的行动,将其忠诚与坚持等人类才拥有的美好品质直接穿越了沧海桑田。隔壁南梦宫在同年发售的《幻想传说》,也是一部在同一时空中跨越多个时代的剧情设计,在新奇感上与《时空之轮》不相上下,但就时空穿梭所带来的那种对时间沉重的具象描绘,与对生命意义的探讨深度上,《时空之轮》显然更胜一筹。《时空之轮》是在机缘巧合下诞生的游戏,他拥有一个梦幻般的游戏制作团队,开发出来的结果也确实对得起他这响亮的名号。首创的半计时半回合战斗系统与。

组合技能设计,被删除的战斗画面与无意义的跑腿任务,都让他在玩儿法上与众不同且趣味横生。各个时空的游戏角色所拥有的各个故事,在时间巧妙的编排与交织下,产生了足以震撼人心的巨大能量,使得《时空之轮》的存在意义得以完美体现与升华。从《时空之轮》诞生到如今日式RPG也经历了20多年,但在这20多年中,能通过革新玩法雕琢剧情到玩家耳目一新的日式RPG实在屈指可数。即便是诸多玩家赞不绝口的《最终幻想7》重置版,也还是在旧作辉煌的加持之下才能饱受好评。可见,能在1995年就把RPG玩出花来,《时空之轮》真的不愧是梦幻团队所开发出来的梦幻之作,更无愧于游戏史上100个最初的RPG榜单首位。如果你最近玩腻了3A大作,不如换换口味,跟着我们来一次复古怀旧之旅。

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